“设计模式及其六大原则”的版本间差异
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== 关于 == | |||
=== 什么是设计模式? === | |||
软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。其目的是为了提高代码的可重用性、代码的可读性和代码的可靠性。 | |||
=== 设计模式的意义 === | |||
设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。 | |||
正确使用设计模式具有以下优点: | |||
# 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。 | |||
# 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。 | |||
# 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。 | |||
=== 什么是 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)? === | |||
在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。 | |||
四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则: | |||
# 对接口编程而不是对实现编程。 | |||
# 优先使用对象组合而不是继承。 | |||
== 设计模式的六大原则 == | |||
# “'''开闭原则'''(Open Close Principle)”: | |||
#: <pre>对扩展开放,对修改关闭</pre> | |||
#: 在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。 | |||
#* 想要达到这样的效果,需要使用'''接口'''和'''抽象类'''。 | |||
# “'''里氏代换原则'''(Liskov Substitution Principle)”: | |||
#: <pre>任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。</pre> | |||
#: LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。 | |||
#* 里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。 | |||
#* 里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。 | |||
# “'''依赖倒转原则'''(Dependence Inversion Principle)”: | |||
#: <pre style="color: red">针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。</pre> | |||
#* 依赖倒转原则是开闭原则的基础。 | |||
# “'''接口隔离原则'''(Interface Segregation Principle)”: | |||
#: <pre>使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。</pre> | |||
#: 它还有另外一个意思是:'''降低类之间的耦合度'''。 | |||
#* 由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。 | |||
# “'''迪米特法则'''(Demeter Principle,又称“最少知道原则”)”: | |||
#: <pre>一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。</pre> | |||
# “'''合成复用原则'''(Composite Reuse Principle)”: | |||
#: <pre>尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。</pre> | |||
== GoF 的 23 种设计模式 == | |||
根据设计模式的参考书《Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software》(设计模式 - 可复用的面向对象软件元素)中所提到的,总共有 23 种设计模式。 | |||
这些模式可以分为三大类: | |||
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! style="width: 30%"| 模式分类 | |||
! style="width: 30%"| 模式 | |||
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! colspan="3"| GoF 的 23 种设计模式 | |||
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| 1 | |||
| 创建型模式(Creational Patterns) | |||
* 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。 | |||
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* 工厂模式(Factory Pattern) | |||
* 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern) | |||
* 单例模式(Singleton Pattern) | |||
* 建造者模式(Builder Pattern) | |||
* 原型模式(Prototype Pattern) | |||
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| 2 | |||
| 结构型模式(Structural Patterns) | |||
* 这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。 | |||
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* 适配器模式(Adapter Pattern) | |||
* 桥接模式(Bridge Pattern) | |||
* 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern) | |||
* 组合模式(Composite Pattern) | |||
* 装饰器模式(Decorator Pattern) | |||
* 外观模式(Facade Pattern) | |||
* 享元模式(Flyweight Pattern) | |||
* 代理模式(Proxy Pattern) | |||
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| 3 | |||
| 行为型模式(Behavioral Patterns) | |||
* 这些设计模式特别关注对象之间的通信。 | |||
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* 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) | |||
* 命令模式(Command Pattern) | |||
* 解释器模式(Interpreter Pattern) | |||
* 迭代器模式(Iterator Pattern) | |||
* 中介者模式(Mediator Pattern) | |||
* 备忘录模式(Memento Pattern) | |||
* 观察者模式(Observer Pattern) | |||
* 状态模式(State Pattern) | |||
* 空对象模式(Null Object Pattern) | |||
* 策略模式(Strategy Pattern) | |||
* 模板模式(Template Pattern) | |||
* 访问者模式(Visitor Pattern) | |||
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! colspan="3"| 其他设计模式 | |||
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| 4 | |||
| J2EE 模式(J2EE Patterns) | |||
* 这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。 | |||
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* MVC 模式(MVC Pattern) | |||
* 业务代表模式(Business Delegate Pattern) | |||
* 组合实体模式(Composite Entity Pattern) | |||
* 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern) | |||
* 前端控制器模式(Front Controller Pattern) | |||
* 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern) | |||
* 服务定位器模式(Service Locator Pattern) | |||
* 传输对象模式(Transfer Object Pattern) | |||
|} | |||
=== 各设计模式的关系 === | |||
[[File:GOF 23种设计模式之间的关系.jpg|600px]] |
2021年5月8日 (六) 00:58的版本
关于
什么是设计模式?
软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。其目的是为了提高代码的可重用性、代码的可读性和代码的可靠性。
设计模式的意义
设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。
正确使用设计模式具有以下优点:
- 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
- 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
- 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。
什么是 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)?
在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。
四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则:
- 对接口编程而不是对实现编程。
- 优先使用对象组合而不是继承。
设计模式的六大原则
- “开闭原则(Open Close Principle)”:
对扩展开放,对修改关闭
- 在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
- 想要达到这样的效果,需要使用接口和抽象类。
- “里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)”:
任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
- LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
- 里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
- 里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
- “依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)”:
针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
- 依赖倒转原则是开闭原则的基础。
- “接口隔离原则(Interface Segregation Principle)”:
使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
- 它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度。
- 由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
- “迪米特法则(Demeter Principle,又称“最少知道原则”)”:
一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
- “合成复用原则(Composite Reuse Principle)”:
尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。
GoF 的 23 种设计模式
根据设计模式的参考书《Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software》(设计模式 - 可复用的面向对象软件元素)中所提到的,总共有 23 种设计模式。
这些模式可以分为三大类:
模式分类 | 模式 | |
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GoF 的 23 种设计模式 | ||
1 | 创建型模式(Creational Patterns)
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2 | 结构型模式(Structural Patterns)
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3 | 行为型模式(Behavioral Patterns)
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其他设计模式 | ||
4 | J2EE 模式(J2EE Patterns)
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