“设计模式及其六大原则”的版本间差异

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== 关于 ==
=== 什么是设计模式? ===
软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。其目的是为了提高代码的可重用性、代码的可读性和代码的可靠性。
=== 设计模式的意义 ===
设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。
正确使用设计模式具有以下优点:
# 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
# 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
# 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。
=== 什么是 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)? ===
在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。
四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则:
# 对接口编程而不是对实现编程。
# 优先使用对象组合而不是继承。
== 设计模式的六大原则 ==
# “'''开闭原则'''(Open Close Principle)”:
#: <pre>对扩展开放,对修改关闭</pre>
#: 在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
#* 想要达到这样的效果,需要使用'''接口'''和'''抽象类'''。
# “'''里氏代换原则'''(Liskov Substitution Principle)”:
#: <pre>任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。</pre>
#: LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
#* 里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
#* 里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
# “'''依赖倒转原则'''(Dependence Inversion Principle)”:
#: <pre style="color: red">针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。</pre>
#* 依赖倒转原则是开闭原则的基础。
# “'''接口隔离原则'''(Interface Segregation Principle)”:
#: <pre>使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。</pre>
#: 它还有另外一个意思是:'''降低类之间的耦合度'''。
#* 由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
# “'''迪米特法则'''(Demeter Principle,又称“最少知道原则”)”:
#: <pre>一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。</pre>
# “'''合成复用原则'''(Composite Reuse Principle)”:
#: <pre>尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。</pre>
== GoF 的 23 种设计模式 ==
根据设计模式的参考书《Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software》(设计模式 - 可复用的面向对象软件元素)中所提到的,总共有 23 种设计模式。
这些模式可以分为三大类:
{| class="wikitable" style="width: 60%"
! style="width: 2%"|
! style="width: 30%"| 模式分类
! style="width: 30%"| 模式
|-
! colspan="3"| GoF 的 23 种设计模式
|-
| 1
| 创建型模式(Creational Patterns)
* 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。
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* 工厂模式(Factory Pattern)
* 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
* 单例模式(Singleton Pattern)
* 建造者模式(Builder Pattern)
* 原型模式(Prototype Pattern)
|-
| 2
| 结构型模式(Structural Patterns)
* 这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
|
* 适配器模式(Adapter Pattern)
* 桥接模式(Bridge Pattern)
* 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
* 组合模式(Composite Pattern)
* 装饰器模式(Decorator Pattern)
* 外观模式(Facade Pattern)
* 享元模式(Flyweight Pattern)
* 代理模式(Proxy Pattern)
|-
| 3
| 行为型模式(Behavioral Patterns)
* 这些设计模式特别关注对象之间的通信。
|
* 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
* 命令模式(Command Pattern)
* 解释器模式(Interpreter Pattern)
* 迭代器模式(Iterator Pattern)
* 中介者模式(Mediator Pattern)
* 备忘录模式(Memento Pattern)
* 观察者模式(Observer Pattern)
* 状态模式(State Pattern)
* 空对象模式(Null Object Pattern)
* 策略模式(Strategy Pattern)
* 模板模式(Template Pattern)
* 访问者模式(Visitor Pattern)
|-
! colspan="3"| 其他设计模式
|-
| 4
| J2EE 模式(J2EE Patterns)
* 这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。
|
* MVC 模式(MVC Pattern)
* 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
* 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
* 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
* 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
* 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
* 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
* 传输对象模式(Transfer Object Pattern)
|}
=== 各设计模式的关系 ===
[[File:GOF 23种设计模式之间的关系.jpg|600px]]

2021年5月8日 (六) 00:58的版本


关于

什么是设计模式?

软件设计模式(Software Design Pattern),又称设计模式,是一套被反复使用、多数人知晓的、经过分类编目的、代码设计经验的总结。它描述了在软件设计过程中的一些不断重复发生的问题,以及该问题的解决方案。也就是说,它是解决特定问题的一系列套路,是前辈们的代码设计经验的总结,具有一定的普遍性,可以反复使用。其目的是为了提高代码的可重用性、代码的可读性和代码的可靠性。

设计模式的意义

设计模式的本质是面向对象设计原则的实际运用,是对类的封装性、继承性和多态性以及类的关联关系和组合关系的充分理解。

正确使用设计模式具有以下优点:

  1. 可以提高程序员的思维能力、编程能力和设计能力。
  2. 使程序设计更加标准化、代码编制更加工程化,使软件开发效率大大提高,从而缩短软件的开发周期。
  3. 使设计的代码可重用性高、可读性强、可靠性高、灵活性好、可维护性强。

什么是 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)?

在 1994 年,由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 四人合著出版了一本名为 Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software(中文译名:设计模式 - 可复用的面向对象软件元素) 的书,该书首次提到了软件开发中设计模式的概念。

四位作者合称 GOF(四人帮,全拼 Gang of Four)。他们所提出的设计模式主要是基于以下的面向对象设计原则:

  1. 对接口编程而不是对实现编程。
  2. 优先使用对象组合而不是继承。

设计模式的六大原则

  1. 开闭原则(Open Close Principle)”:
    对扩展开放,对修改关闭
    在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
    • 想要达到这样的效果,需要使用接口抽象类
  2. 里氏代换原则(Liskov Substitution Principle)”:
    任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
    LSP 是继承复用的基石,只有当派生类可以替换掉基类,且软件单位的功能不受到影响时,基类才能真正被复用,而派生类也能够在基类的基础上增加新的行为。
    • 里氏代换原则是对开闭原则的补充。实现开闭原则的关键步骤就是抽象化,而基类与子类的继承关系就是抽象化的具体实现,所以里氏代换原则是对实现抽象化的具体步骤的规范。
    • 里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
  3. 依赖倒转原则(Dependence Inversion Principle)”:
    针对接口编程,依赖于抽象而不依赖于具体。
    • 依赖倒转原则是开闭原则的基础。
  4. 接口隔离原则(Interface Segregation Principle)”:
    使用多个隔离的接口,比使用单个接口要好。
    它还有另外一个意思是:降低类之间的耦合度
    • 由此可见,其实设计模式就是从大型软件架构出发、便于升级和维护的软件设计思想,它强调降低依赖,降低耦合。
  5. 迪米特法则(Demeter Principle,又称“最少知道原则”)”:
    一个实体应当尽量少地与其他实体之间发生相互作用,使得系统功能模块相对独立。
  6. 合成复用原则(Composite Reuse Principle)”:
    尽量使用合成/聚合的方式,而不是使用继承。

GoF 的 23 种设计模式

根据设计模式的参考书《Design Patterns - Elements of Reusable Object-Oriented Software》(设计模式 - 可复用的面向对象软件元素)中所提到的,总共有 23 种设计模式。

这些模式可以分为三大类:

模式分类 模式
GoF 的 23 种设计模式
1 创建型模式(Creational Patterns)
  • 这些设计模式提供了一种在创建对象的同时隐藏创建逻辑的方式,而不是使用 new 运算符直接实例化对象。
  • 工厂模式(Factory Pattern)
  • 抽象工厂模式(Abstract Factory Pattern)
  • 单例模式(Singleton Pattern)
  • 建造者模式(Builder Pattern)
  • 原型模式(Prototype Pattern)
2 结构型模式(Structural Patterns)
  • 这些设计模式关注类和对象的组合。继承的概念被用来组合接口和定义组合对象获得新功能的方式。
  • 适配器模式(Adapter Pattern)
  • 桥接模式(Bridge Pattern)
  • 过滤器模式(Filter、Criteria Pattern)
  • 组合模式(Composite Pattern)
  • 装饰器模式(Decorator Pattern)
  • 外观模式(Facade Pattern)
  • 享元模式(Flyweight Pattern)
  • 代理模式(Proxy Pattern)
3 行为型模式(Behavioral Patterns)
  • 这些设计模式特别关注对象之间的通信。
  • 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern)
  • 命令模式(Command Pattern)
  • 解释器模式(Interpreter Pattern)
  • 迭代器模式(Iterator Pattern)
  • 中介者模式(Mediator Pattern)
  • 备忘录模式(Memento Pattern)
  • 观察者模式(Observer Pattern)
  • 状态模式(State Pattern)
  • 空对象模式(Null Object Pattern)
  • 策略模式(Strategy Pattern)
  • 模板模式(Template Pattern)
  • 访问者模式(Visitor Pattern)
其他设计模式
4 J2EE 模式(J2EE Patterns)
  • 这些设计模式特别关注表示层。这些模式是由 Sun Java Center 鉴定的。
  • MVC 模式(MVC Pattern)
  • 业务代表模式(Business Delegate Pattern)
  • 组合实体模式(Composite Entity Pattern)
  • 数据访问对象模式(Data Access Object Pattern)
  • 前端控制器模式(Front Controller Pattern)
  • 拦截过滤器模式(Intercepting Filter Pattern)
  • 服务定位器模式(Service Locator Pattern)
  • 传输对象模式(Transfer Object Pattern)

各设计模式的关系

文件:GOF 23种设计模式之间的关系.jpg