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设计模式:状态模式
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[[category:设计模式]] == 关于 == <pre> 在软件开发过程中,应用程序中的部分对象可能会根据不同的情况做出不同的行为,我们把这种对象称为“有状态的对象”,而把影响对象行为的一个或多个动态变化的属性称为状态。当有状态的对象与外部事件产生互动时,其内部状态就会发生改变,从而使其行为也发生改变。如人都有高兴和伤心的时候,不同的情绪有不同的行为,当然外界也会影响其情绪变化。 对这种有状态的对象编程,传统的解决方案是:将这些所有可能发生的情况全都考虑到,然后使用 if-else 或 switch-case 语句来做状态判断,再进行不同情况的处理。但是显然这种做法对复杂的状态判断存在天然弊端,条件判断语句会过于臃肿,可读性差,且不具备扩展性,维护难度也大。且增加新的状态时要添加新的 if-else 语句,这违背了“开闭原则”,不利于程序的扩展。 以上问题如果采用“状态模式”就能很好地得到解决。 </pre> <pre> 状态模式的解决思想是:当控制一个对象状态转换的条件表达式过于复杂时,【把相关“判断逻辑”提取出来,用各个不同的类进行表示】,系统处于哪种情况,直接使用相应的状态类对象进行处理,这样能把原来复杂的逻辑判断简单化,消除了 if-else、switch-case 等冗余语句,代码更有层次性,并且具备良好的扩展力。 </pre> 状态(State)模式的定义:对有状态的对象,把复杂的“判断逻辑”提取到不同的状态对象中,允许状态对象在其内部状态发生改变时改变其行为。 === 优点和缺点 === 优点: * 结构清晰,状态模式将与特定状态相关的行为局部化到一个状态中,并且将不同状态的行为分割开来,满足“单一职责原则”。 * 将状态转换显示化,减少对象间的相互依赖。将不同的状态引入独立的对象中会使得状态转换变得更加明确,且减少对象间的相互依赖。 * 状态类职责明确,有利于程序的扩展。通过定义新的子类很容易地增加新的状态和转换。 缺点: * 状态模式的使用必然会增加系统的类与对象的个数。 * 状态模式的结构与实现都较为复杂,如果使用不当会导致程序结构和代码的混乱。 * 状态模式对开闭原则的支持并不太好,对于可以切换状态的状态模式,增加新的状态类需要修改那些负责状态转换的源码,否则无法切换到新增状态,而且修改某个状态类的行为也需要修改对应类的源码。 === 应用场景 === 通常在以下情况下可以考虑使用状态模式: * 当一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时根据状态改变它的行为时,就可以考虑使用状态模式。 * '''一个操作中含有庞大的分支结构,并且这些分支决定于对象的状态时'''。 == 结构与实现 == 状态模式包含以下主要角色。 # '''环境类'''(Context)角色:也称为'''上下文''',它定义了客户端需要的接口,内部维护一个当前状态,并负责具体状态的切换。 # '''抽象状态'''(State)角色:定义一个接口,用以封装环境对象中的特定状态所对应的行为,可以有一个或多个行为。 # '''具体状态'''(Concrete State)角色:实现抽象状态所对应的行为,并且在需要的情况下进行状态切换。 其结构如下: : [[File:设计模式:状态模式.png|600px]] 其代码如下: : <syntaxhighlight lang="java" line highlight="10,17,24,40"> //抽象状态类 abstract class State { public abstract void Handle(Context context); } //具体状态A类 class ConcreteStateA extends State { public void Handle(Context context) { System.out.println("当前状态是 A."); context.setState(new ConcreteStateB()); } } //具体状态B类 class ConcreteStateB extends State { public void Handle(Context context) { System.out.println("当前状态是 B."); context.setState(new ConcreteStateA()); } } //环境类 class Context { private State state; //定义环境类的初始状态 public Context() { this.state = new ConcreteStateA(); } //设置新状态 public void setState(State state) { this.state = state; } //读取状态 public State getState() { return (state); } //对请求做处理 public void Handle() { state.Handle(this); } } public class StatePatternClient { public static void main(String[] args) { Context context = new Context(); //创建环境 context.Handle(); //处理请求 context.Handle(); context.Handle(); context.Handle(); } } </syntaxhighlight> : <syntaxhighlight lang="java" highlight=""> 当前状态是 A. 当前状态是 B. 当前状态是 A. 当前状态是 B. </syntaxhighlight> == 示例 == 用“状态模式”设计一个多线程的状态转换程序: : 分析:多线程存在 5 种状态,分别为新建状态、就绪状态、运行状态、阻塞状态和死亡状态,各个状态当遇到相关方法调用或事件触发时会转换到其他状态,其状态转换规律如下: : [[File:设计模式:状态模式:示例,线程状态转换.png|500px]] 其结构如下: : [[File:设计模式:状态模式:示例.png|500px]] 其代码如下: : <syntaxhighlight lang="java" line highlight=""> //抽象状态类:线程状态 abstract class ThreadState { protected String stateName; //状态名 } //具体状态类:新建状态 class New extends ThreadState { // 构造方法 public New() { stateName = "新建状态"; System.out.println("当前线程处于:新建状态."); } // 状态转换方法 public void start(ThreadContext hj) { System.out.print("调用start()方法-->"); if (stateName.equals("新建状态")) { hj.setState(new Runnable()); } else { System.out.println("当前线程不是新建状态,不能调用start()方法."); } } } //具体状态类:就绪状态 class Runnable extends ThreadState { // 构造方法 public Runnable() { stateName = "就绪状态"; System.out.println("当前线程处于:就绪状态."); } // 状态转换方法 public void getCPU(ThreadContext hj) { System.out.print("获得CPU时间-->"); if (stateName.equals("就绪状态")) { hj.setState(new Running()); } else { System.out.println("当前线程不是就绪状态,不能获取CPU."); } } } //具体状态类:运行状态 class Running extends ThreadState { // 构造方法 public Running() { stateName = "运行状态"; System.out.println("当前线程处于:运行状态."); } // 状态转换方法 public void suspend(ThreadContext hj) { System.out.print("调用suspend()方法-->"); if (stateName.equals("运行状态")) { hj.setState(new Blocked()); } else { System.out.println("当前线程不是运行状态,不能调用suspend()方法."); } } // 状态转换方法 public void stop(ThreadContext hj) { System.out.print("调用stop()方法-->"); if (stateName.equals("运行状态")) { hj.setState(new Dead()); } else { System.out.println("当前线程不是运行状态,不能调用stop()方法."); } } } //具体状态类:阻塞状态 class Blocked extends ThreadState { // 构造方法 public Blocked() { stateName = "阻塞状态"; System.out.println("当前线程处于:阻塞状态."); } // 状态转换方法 public void resume(ThreadContext hj) { System.out.print("调用resume()方法-->"); if (stateName.equals("阻塞状态")) { hj.setState(new Runnable()); } else { System.out.println("当前线程不是阻塞状态,不能调用resume()方法."); } } } //具体状态类:死亡状态 class Dead extends ThreadState { // 构造方法 public Dead() { stateName = "死亡状态"; System.out.println("当前线程处于:死亡状态."); } } //环境类 class ThreadContext { private ThreadState state; public void setState(ThreadState state) { this.state = state; } public ThreadState getState() { return state; } // 构造方法:新建线程 ThreadContext() { state = new New(); } public void start() { ((New) state).start(this); } public void getCPU() { ((Runnable) state).getCPU(this); } public void suspend() { ((Running) state).suspend(this); } public void stop() { ((Running) state).stop(this); } public void resume() { ((Blocked) state).resume(this); } } public class ScoreStateTest { public static void main(String[] args) { ThreadContext context = new ThreadContext(); context.start(); context.getCPU(); context.suspend(); context.resume(); context.getCPU(); context.stop(); } } </syntaxhighlight> : <syntaxhighlight lang="java" highlight=""> 当前线程处于:新建状态. 调用start()方法-->当前线程处于:就绪状态. 获得CPU时间-->当前线程处于:运行状态. 调用suspend()方法-->当前线程处于:阻塞状态. 调用resume()方法-->当前线程处于:就绪状态. 获得CPU时间-->当前线程处于:运行状态. 调用stop()方法-->当前线程处于:死亡状态. </syntaxhighlight> == 模式的扩展:“'''共享状态模式'''” == 在有些情况下,可能有多个环境对象需要共享一组状态,这时需要引入“享元模式”,将这些具体状态对象放在集合中供程序共享。 其结构如下: : [[File:设计模式:状态模式:共享状态模式.png|600px]] :* 共享状态模式的不同之处是在环境类中增加了一个 '''HashMap''' 来保存相关状态,当需要某种状态时可以从中获取。 其代码如下: : <syntaxhighlight lang="java" line highlight="14,21,27,28,32-36"> package state; import java.util.HashMap; //抽象状态类 abstract class ShareState { public abstract void Handle(ShareContext context); } //具体状态1类 class ConcreteState1 extends ShareState { public void Handle(ShareContext context) { System.out.println("当前状态是: 状态1"); context.setState(context.getState("2")); } } //具体状态2类 class ConcreteState2 extends ShareState { public void Handle(ShareContext context) { System.out.println("当前状态是: 状态2"); context.setState(context.getState("1")); } } //环境类 class ShareContext { private ShareState state; private HashMap<String, ShareState> stateSet = new HashMap<String, ShareState>(); // 构造方法:预设置不同状态 public ShareContext() { state = new ConcreteState1(); stateSet.put("1", state); state = new ConcreteState2(); stateSet.put("2", state); state = getState("1"); } //设置新状态 public void setState(ShareState state) { this.state = state; } //读取状态 public ShareState getState(String key) { ShareState s = (ShareState) stateSet.get(key); return s; } //对请求做处理 public void Handle() { state.Handle(this); } } public class FlyweightStatePattern { public static void main(String[] args) { ShareContext context = new ShareContext(); //创建环境 context.Handle(); //处理请求 context.Handle(); context.Handle(); context.Handle(); } } </syntaxhighlight> : <syntaxhighlight lang="java" highlight=""> 当前状态是: 状态1 当前状态是: 状态2 当前状态是: 状态1 当前状态是: 状态2 </syntaxhighlight> == 辨析 == === 与“责任链模式”的区别 === 同: * 状态模式和责任链模式'''都能消除 if-else 分支过多'''的问题。但在某些情况下,状态模式中的状态可以理解为责任,那么在这种情况下,两种模式都可以使用。 异: * 从定义来看:状态模式强调的是一个'''对象内在状态的改变''';而责任链模式强调的是外部节点'''对象间的改变'''。 * 从代码来看:状态模式的'''各个状态对象知道自己要进入的下一个状态对象''';而责任链模式并不清楚其下一个节点处理对象,因为'''链式组装由客户端负责'''。 === 与“策略模式”的区别 === 状态模式和策略模式的 UML 类图架构几乎完全一样,但两者的应用场景是不一样的: * 策略模式的'''多种算法行为择其一都能满足,彼此之间是独立的''',用户可自行更换策略算法, * 而状态模式的'''各个状态间存在相互关系''',彼此之间在一定条件下存在自动切换状态的效果,并且'''用户无法指定状态,只能设置初始状态'''。
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